AntiVision-SDK

阶段性总结:AntiVision SDK

日期: 2026-06-02
状态: 核心假设验证通过 ✅


一句话总结

在 3D 角色纹理上注入人眼不可见的对抗扰动,让 YOLOv8 检测器完全检测不到人。经过 13 个版本迭代,首次达成 100% 置信度降低。


项目起源

2026年4-5月,《三角洲行动》爆发OBS AI视觉吸附外挂危机——作弊者用OBS采集游戏画面,通过YOLO AI模型识别敌人位置,自动锁头。外挂不注入、不读内存、不改文件,传统反作弊(ACE)无从检测。单周封禁10万账号,大量玩家退游。

我们的方案:在游戏角色皮肤上注入对抗纹理,让AI视觉外挂”看”不到人。


实验结果总览

版本 方法 搜索空间 梯度 最佳效果 最终效果 结论
v1 静态DCT频域扰动 整图频谱 0.6% ❌ 盲目噪声无效
v2 2D图像NES 2.6M像素 随机采样 3.5% ❌ 空间太大
v3 2D图像PGD 2.6M像素 精确梯度 7.6% ❌ 黑盒不迁移
v4 胶囊体代理 简单几何体 ❌ YOLO不认
v5 多纹理3D NES 5×262K像素 随机10方向 降97% 33% ⚠️ 方向对了但稳不住
v6 多纹理NES 500步 5×262K像素 随机15方向 降97% -207% ❌ NES收敛失败
v8 纯torch光栅化 262K像素 autograd ❌ 画质不够
v9 DCT系数NES 200系数×5 随机20方向 正在跑 待验证
v10 nvdiffrast混合渲染 262K像素 bilinear近似 ❌ backward炸了
v11 grid_sample逐面 500面×262K像素 autograd ❌ 画质太差
v12 梯度投影 262K像素 手工反投 多次100% -177% ⚠️ 4视角过拟合
v13 梯度投影 6视角 400步 262K像素 手工反投 多次100% +100% 首次成功

核心发现

1. 什么有用

发现 证据
3D纹理空间攻击 > 2D图像攻击 v5(33%) vs v3(7.6%)
多材质分别渲染 > 单一纹理 v5(33%) vs v4(0%)
梯度投影 > NES随机采样 v13(100%) vs v6(-207%)
多视角EOT > 单视角过拟合 v13(6视角100%) vs v12(4视角负值)
Faster R-CNN代理 > YOLO直接攻击 精确梯度 + 黑盒迁移可行

2. 什么没用

发现 证据
2D像素空间攻击YOLO几乎无效 v1(0.6%), v2(3.5%), v3(7.6%)
NES在130万像素上收敛不了 v6训练中97%→最终-207%
PyTorch3D在云GPU上无法稳定安装 3次尝试,2次ABI冲突
纯grid_sample渲染画质不够 v8,v11 YOLO检测不到人
自定义autograd Function嵌套会炸 v10 RuntimeError

3. 学术支撑

来源 核心贡献 与我们的关系
TACO (2024) UE5+可微渲染+YOLOv8卡车隐身 证明了”3D纹理+梯度攻击+检测器”这条路能走通
UV-Attack (ICLR 2025) NeRF UV映射+EoPT姿态变换+92.7% ASR 提供了姿态变化的训练方案
AdvReal (2025) 2D+3D联合框架+NRSM非刚性建模 提供了非刚性表面建模参考
AdvCaT (CVPR 2023) Voronoi纹理+拓扑投影+实物验证 证明了物理世界纹理攻击可行
3D_Adversarial_Logo (2020) 首个3D人体对抗Logo攻击 方法论奠基
RenderBender综述 (2024) 28+篇可微渲染攻击系统分类 领域全景地图

技术路线确认

可行的攻击链路 (v13验证)

nvdiffrast渲染(高手质量) → Faster R-CNN检测(可微代理)
→ loss.backward() → 画面梯度 → UV映射 → 手工反投 → 纹理梯度
→ 更新纹理 → 多视角EOT平均 → YOLO黑盒验证

关键技术参数

参数
纹理分辨率 512×512 = 262K像素
扰动预算 ε=0.039 (10/255, 人眼不可见)
多视角EOT 6 views/step
训练步数 400 steps
代理检测器 torchvision Faster R-CNN ResNet50
黑盒目标 YOLOv8n
渲染器 nvdiffrast (forward) + 梯度投影 (backward)
云GPU RTX 4090 24GB
单次训练时间 ~10分钟

未解决的问题

问题 严重程度 下一步
训练过程不稳定(间歇性失效) 更多视角EOT + 姿态变化
只在16个视角验证 50+视角大规模验证
只测了YOLOv8n 加YOLOv5/v10/RT-DETR
只攻击了单一纹理(Arm) 扩展到全部5个材质
训练结果可能受随机视角影响 多轮独立训练取平均
没有生成器(G) 训练seed→texture网络
没有UE5/Unity集成 引擎插件开发

已克隆的开源仓库

仓库 用途 状态
CVC-Lab/3D_ADV_Mesh_pytorch3d PyTorch3D人体对抗纹理 ✅ 已读,待适配
TAMU-VITA/3D_Adversarial_Logo 首个3D人体Logo攻击 ✅ 已读,YOLO太旧
PolyLiYJ/UV-Attack ICLR 2025 NeRF UV攻击 ✅ 已读,代码可参考
TRLou/PGA ICCV 2025 3DGS伪装 ✅ 已读
Huangyh98/AdvReal 2025 2D+3D联合框架 ✅ 已读,PyTorch3D依赖
zhicheng2T0/Full-Distance-Attack NeurIPS 2024全距离攻击 ✅ 已读
Wwangb/BadPatch 扩散模型对抗补丁 ✅ 已读
SeRAlab/RAUCA ICML 2024车辆伪装 ❌ Linux+特定数据集
idrl-lab/FCA AAAI 2022全车身伪装 ❌ 同上

项目文档清单

文档 内容
docs/PROPOSAL.md 项目提案
docs/TECHNICAL_DESIGN.md 技术设计(含Seed白盒保护)
docs/ADVERSARIAL_AUDIT.md 红队审计(5种攻击途径)
docs/BUSINESS_PLAN.md 商业计划
docs/LEARNING_ROADMAP.md 学习路线(4阶段)
docs/OPEN_SOURCE_REPOS.md 开源仓库分析
docs/PLAN_v2.md 修订版项目计划
docs/STAGE_SUMMARY.md 本文档

核心代码文件

文件 功能 状态
src/generator/model.py 对抗纹理生成器网络 骨架就绪,待训练
src/generator/losses.py 四重损失函数 设计完成
src/generator/train.py 生成器训练脚本 设计完成
src/generator/export.py ONNX导出 设计完成
experiments/obs_aimbot_sim/simulator.py OBS外挂模拟器 ✅ 可运行
experiments/benchmarks/evaluate.py 评估框架 ✅ 可运行
experiments/benchmarks/gradient_attack.py NES梯度攻击(v1-v6) ✅ 可运行
experiments/benchmarks/quick_test.py DCT快速验证 ❌ 已废弃
projgrad_attack.py 梯度投影攻击(v13) 首次成功
proxy_attack.py PGD代理攻击 ✅ 可运行
gridras_attack.py grid_sample光栅化(v11) ❌ 画质不足
softras_attack.py nvdiffrast混合渲染(v10) ❌ backward炸了
dct_nes_attack.py DCT系数NES(v9) ⚠️ 待验证
torch_attack.py 纯torch光栅化(v8) ❌ 画质不足
p3d_final_attack.py PyTorch3D攻击 ❌ ABI不兼容
nvdiffrast_attack.py nvdiffrast 3D攻击(v7) ✅ 可运行
nes_tex_attack.py 纹理空间NES(v5) ✅ 可运行(33%)
v5_attack.py, v6_attack.py 多纹理NES攻击 ✅ 可运行
src/server/seed_manager.py 服务端Seed管理 ✅ 完成
src/runtime/unreal/* UE5插件框架 骨架就绪
src/runtime/unity/* Unity插件框架 骨架就绪
nvdiffrast_attack_v3.py 完整人体代理(v3) ❌ 几何体不像人
full_pipeline.py OBJ→渲染→检测一条龙 ✅ 可运行
cloud_train.py 云GPU训练脚本 ✅ 可运行
render_v4.py 多材质渲染(v4) ✅ 可运行

资金消耗

日期 用途 平台 GPU 约耗
6/1 v1-v6 实验 青椒云 4090 × 3台 ~¥30
6/2 v8-v13 实验 青椒云 4090 × 2台 ~¥20
合计       ~¥50

下一步优先级

🔴 立即(本周)

🟡 短期(2-3周)

🟢 中期(1-2月)


诚实的自评

做到了什么: 从零到一验证了核心假设——3D纹理对抗攻击能让YOLO检测器完全失效。方向正确,方法可行,学术界有支撑。

还不够: 只在一个纹理、一个检测器、16个视角上验证了一次。需要大规模复现确认不是偶然,然后才是生成器和产品化。

最大的收获: 知道哪条路能走(梯度投影)、哪条路走不通(2D攻击、NES、PyTorch3D在云GPU上),省下了未来几周的试错成本。


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