AntiVision-SDK

AntiVision 项目方案 v3.0

日期:2026-06-03
状态:概念验证通过,进入 MVP 开发


一、产品定义

我们卖什么

AntiVision SDK — 让 AI 视觉外挂变得不可靠的游戏引擎中间件。

核心机制

服务端每局下发种子 → 客户端加载对应的对抗纹理 → 角色纹理被微妙扰动
    ↓
AI 检测器有时能认人、有时不能 → 锁头不稳定
    ↓
外挂体验崩溃 → 挂狗投诉挂贩子 → 挂贩子无法定位根因
    ↓
外挂市场被不可靠性摧毁

不是”让 AI 瞎”,是”让 AI 不可靠”


二、当前进展

已验证

结论 证据
3D 纹理对抗攻击可行 v13:100% 降幅
单模型可以打到 90%+ v2.1:YOLOv8s +91%
多模型全正方向可达 v16:4 模型 35-69%
CNN 家族全覆盖 v14-v16
三代理(FRCNN+RetinaNet+DETR)联合提升覆盖面 v2.0:CNN 均 +44%
学术界有完整支撑 29 篇论文 + 9 个开源仓库

项目资产

资产 状态
3D 角色模型(古代战士 OBJ + 5 张 4K纹理)
nvdiffrast 渲染管线
OBS 外挂模拟器
梯度投影攻击框架
OBJ 解析器(零外部依赖)
特征层攻击(OSFD 风格)
三代理联合攻击
本地模型缓存(9个检测模型+3个代理,327MB)
青椒云镜像(开机即用)
云端 5 个 YOLO 模型 + FRCNN 缓存 ⚠️ 需重租后恢复
UE5 插件骨架 ⚠️ 代码有,未跑通
服务端 Seed 管理
生成器网络 ❌ 未训练

三、产品架构:精准追猎系统

三层生成器 + 行为驱动调度

训练阶段:

  ┌─────────────────────────────┐
  │ 生成器 G_A                  │
  │ 专攻 v8全家族 (n/s/m)       │
  │ 同 backbone → 梯度方向相近   │
  │ 头部 UV 强攻                │
  │ 目标:均 60%+              │
  └─────────────────────────────┘
  ┌─────────────────────────────┐
  │ 生成器 G_B                  │
  │ 广域覆盖:v5 + v10全家族     │
  │ CNN 族覆盖面                │
  │ 目标:均 30-50%            │
  └─────────────────────────────┘
  ┌─────────────────────────────┐
  │ 生成器 G_C                  │
  │ RT-DETR 特攻                │
  │ 占市场 <5%                  │
  │ 目标:间歇性 15-20%↓       │
  └─────────────────────────────┘
              ↓
      ┌───────┴───────┐
      │   服务端调度器  │
      │ 行为驱动 + 追猎 │
      └───────┬───────┘
              ↓

追猎策略

策略 触发条件 动作 效果
被动轮换 所有玩家 G_A → G_B → G_C 三局一轮 挂狗无法适应任何单一检测器
诱敌深入 RT-DETR 检测到的玩家 连续 3-5 局用 G_A/G_B(不针对他)→ 第 6 局切换 G_C “刚才好好的怎么突然不行了”——投诉最大化
行为追猎 爆头率/KD 异常升高 下一局立刻丢进对应特攻局 不需要确凿证据——”太可疑了”就够,法律风险为零
杀鸡儆猴 被举报多次的玩家 锁定 G_A+B 混合模式,每局都不舒服 不开挂的举报者得到正反馈,开挂的体验崩塌

覆盖矩阵

挂狗用的模型 普通局(随机轮换) 被追猎后
YOLOv8s 三局废两局 每局都废
YOLOv5s 三局废两局 每局都废
YOLOv10s 三局废两局 每局都废
RT-DETR 5局舒服1局崩溃 追猎模式锁定崩溃

唯一”舒服”的群体:用小众模型且从不被举报的挂狗。 他们不是威胁——他们用的是没人用的模型,且低调到不引人注意。


四、MVP 开发计划

Phase 1:全模型基线 + 针对性加强(1-2 周)

任务 说明 时间
1.1 全模型基线 用 v2.0 纹理测 v8n/v8s/v8m/v5n/v5s/v10n/v10s/RT 1天
1.2 v8 家族专攻 FRCNN+RetinaNet 双代理,同家族联合训练,头部 UV 3天
1.3 v5+v10 广域 三代理联合,全身覆盖 3天
1.4 RT-DETR 间歇 长周期 NES,制造”突然不好使” 2天
1.5 验证 50 视角 × 8 模型评估 2天

Phase 2:生成器训练(2-3 周)

任务 说明 时间
2.1 训练 G_A seed→纹理网络,专攻 v8 全家族 4天
2.2 训练 G_B seed→纹理网络,覆盖 v5+v10 4天
2.3 训练 G_C seed→纹理网络,RT-DETR 间歇攻击 3天
2.4 导出 ONNX 3 个 × 2-5 MB 2天
2.5 调度器开发 行为触发 + 种子轮换逻辑 2天

Phase 3:引擎集成 + 商务(2-3 周)

任务 说明 时间
3.1 UE5 插件 ONNX Runtime + 纹理注入 3天
3.2 Demo 场景 UE5 Lyra,OBS 对比 2天
3.3 调度器集成 服务端组件 + 协议 2天
3.4 Demo 视频 + 白皮书 可发给 CTO 3天

Phase 2:引擎集成(1-2 周)

任务 说明 时间
2.1 UE5 插件 接 ONNX Runtime,运行时加载生成器 3天
2.2 纹理替换 在材质管线注入对抗纹理 2天
2.3 服务端调度 种子管理 + 生成器选择 + 下发协议 1天
2.4 Demo 场景 UE5 Lyra 里集成,OBS 抓不到敌人 2天

出口:可演示的 UE5 Demo

Phase 3:商务准备(1 周)

任务 说明 时间
3.1 Demo 视频 OBS 采集对比:原始 vs 对抗 2天
3.2 技术白皮书 整理成可发给 CTO 的文档 2天
3.3 目标客户列表 优先级排序 + 联系方式 1天
3.4 路演材料 10页PDF,一句话能讲清楚 2天

五、市场切入

第一批目标(按优先级)

优先级 目标 为什么 怎么接触
🥇 CS2 (Valve) VAC 管不了视觉挂,皮肤市场有付费意愿 技术博客 + 邮件
🥇 暗区突围 PC (腾讯魔方) 三角洲同一工作室,UE5 同引擎 117 直接谈
🥈 PUBG (Krafton) 同样受外挂困扰 邮件/LinkedIn
🥈 逃离塔科夫 (Battlestate) 硬核FPS,外挂致命 邮件
🥉 三角洲行动 (腾讯魔方) 正在炸锅 117 牵线或直接投递
🥉 Valorant (Riot) Vanguard 好但视觉面空白 LinkedIn

定价策略

方案 价格 适合
效果对赌 ¥5万基础 + 作弊率降X%付¥30万尾款 第一个客户
年度订阅 ¥30-80万/年/款 后续客户
收入分成 0.5% 游戏内购流水 大厂深度合作

六、北极星指标

外挂体验不可靠率: 作弊者在连续 10 次对枪中,有 ≥3 次锁头失败。

不是”AI 检测率降了多少”,不是”封了多少号”,是挂狗自己觉得这挂好不好用。


七、风险与缓解

风险 概率 缓解
生成器训不出来 回退到预计算纹理库(1000套离线生成,每周更新)
拿不到游戏角色资产 用古代战士 Demo 去敲门——”验证过了,需要你的资产做最终调优”
第一个客户不买 不要先找腾讯——找决策链短的中型团队
ACE/腾讯自己做 先拿中小客户做案例,积累数据优势
窗口关闭 三角洲的事刚过两个月,全行业都在看
心力耗尽 两天33个版本没停的人,不容易停

八、资源需求

资源 需要什么 状态
GPU RTX 4090 × 云租用 ¥2-3/时,青椒云
角色资产 游戏角色 FBX + 纹理 ⚠️ 古代战士可用,待真实资产
模型文件 检测器权重 + 代理模型 ✅ 本地327MB缓存
引擎 UE5(免费) ✅ 已安装
1人

九、时间线

Week 1-3:  生成器训练(G_A, G_B, G_C, G_D)
Week 3-4:  ONNX 导出 + 验证
Week 4-5:  UE5 插件集成 + Demo
Week 5-6:  Demo 视频 + 白皮书 + 客户接触

👆 第 6 周可以开始谈第一个客户

附:为什么现在没人做


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