一句话: AntiVision SDK 是游戏引擎中间件,通过对抗性纹理自动生成系统让 AI 视觉外挂的检测模型失效。
卖的不是”抓外挂”,是”让外挂这条路走不通”。
2026 年 4-5 月《三角洲行动》OBS AI 吸附外挂危机:
全球 FPS / 战术射击游戏:
| 层级 | 代表 | 数量 | 付费意愿 |
|---|---|---|---|
| 顶级工作室 | 腾讯魔方/光子/天美,网易,Riot,Valve,EA/DICE | ~15-20 | 极高(作弊在吃掉收入) |
| 中型工作室 | 育碧、Bungie、PUBG Studios、Krafton、Nexon | ~20-30 | 高 |
| 独立 FPS | Steam 上战术 FPS 新品,每年 ~10-20 款 | ~10-20/year | 中(买现成的比自研省钱) |
可触达市场(TAM): ~50-80 个 FPS 游戏工作室/产品
可服务市场(SOM): 保守估计 5-10 个付费客户(首年)
一个 FPS 游戏因为作弊流失的玩家价值:
假设:
- 三角洲行动 DAU 100 万
- 付费率 10%,ARPPU ¥30/月
- 月收入 ≈ ¥3000 万
- 作弊导致玩家流失 10% → 损失 ¥300 万/月
- **年损失 ≈ ¥3600 万**
对于一款头部 FPS 手游,作弊导致的年收入损失在千万到亿级。
AntiVision 的定价是这个损失的零头。
| 方案 | 价格 | 适用客户 |
|---|---|---|
| A:每产品永久授权 | ¥50-200 万 / 款游戏 | 中小工作室,一次性付清 |
| B:年度订阅 | ¥20-50 万 / 年 / 款 | 大型工作室,持续维护更新 |
| C:收入分成 | 游戏内购收入的 0.5-2% | 信任关系建立后(难谈但有天花板) |
| D:效果对赌 | 基础费 ¥10 万 + 作弊率降低 X% 付 Y | 客户仍然犹豫时 |
推荐路线:
保守情况(首年):
| 客户 | 产品 | 方案 | 金额 |
|---|---|---|---|
| 某头部 FPS 工作室 | 三角洲同类 | B:¥30 万/年 | ¥30 万 |
| 某中型 FPS 团队 | Steam TPS | A:¥80 万 | ¥80 万 |
| 某中型 FPS 团队 2 | 手游 FPS | B:¥20 万/年 | ¥20 万 |
| 合计 | ¥130 万 |
乐观情况(首年): 3-5 个顶级客户 × ¥100-200 万 = ¥500-1000 万
| 成本项 | 金额 | 说明 |
|---|---|---|
| 生成器训练 GPU | ¥5-10 万 | A100/4090 服务器,一次性 |
| 游戏素材获取 | ¥0.5-2 万 | Steam 买游戏 + 录素材 |
| 引擎授权 | 0 | UE5 免费用(收入 < 100 万美元前) |
| 商务差旅 | ¥3-5 万 | 飞深圳(腾讯)/杭州(网易)/上海(米哈游) |
| 总计首年 | ¥10-20 万 | 一个人 + 一台机器的全部开销 |
毛利率: ~85-90%(纯软件,零边际成本)
Phase 1:制造信号(第 1-2 周)
→ 写一篇技术文章:《三角洲行动 OBS 外挂的技术原理与前置防御方案》
→ 投递:游戏葡萄、虎嗅、游民星空、知乎
→ 附 Demo 视频:复现 OBS AI 挂 + 我们的方案让它失效
→ 目标:被游戏行业的安全/技术负责人在朋友圈转发
Phase 2:获取线索(第 2-4 周)
→ 文章末尾留联系方式
→ 主动出击:脉脉/LinkedIn 找魔方/光子/天美/网易的安全工程师
→ 话术:"你们的外挂问题,我能让你在 1 天内集成防御方案"
→ 目标:拿到 3-5 个技术沟通会
Phase 3:技术验证(第 4-8 周)
→ 给第一个意向客户做半天技术演示
→ 在他们的游戏里跑 Demo(需要他们提供角色模型)
→ 展示 OBS + YOLO 检测失效
→ 目标:拿到第一个合同
Phase 4:案例复制(第 8-12 周)
→ 第一个客户的案例脱敏 → 成为销售材料
→ 产品化打包(SDK 文档、集成指南、技术支持流程)
→ 目标:第二个、第三个客户
| 渠道 | 做什么 | 触达谁 |
|---|---|---|
| 脉脉 | 给魔方/光子/天美安全工程师发私信 | 技术决策者 |
| 同上,国际化客户 | 技术总监 | |
| 游戏安全技术沙龙 | 线下 Demo | CTO/安全负责人 |
| GitHub | 开源一个验证性项目 | 全行业 |
| 熟人介绍 | 通过游戏圈熟人转介绍 | 任何决策者 |
优先级排序:
腾讯魔方工作室群(三角洲行动)——正在燃烧,最痛点,预算最足。但进入门槛高(需要供应商认证)。
某个中型 Steam FPS 团队——决策链短,可能一个 DM 就能聊上。案例好拿,但预算较低。
网易雷火(永劫无间)——同样受到 AI 视觉挂威胁,且网易有独立反作弊团队可能对你的方案有兴趣。
建议:同时接触。 用中型团队的快速成交来制造社交证明,用三角洲的热度来引起大厂关注。
| 竞品 | 什么 | 为什么不是威胁 |
|---|---|---|
| ACE(腾讯游戏安全) | 传统反作弊(行为检测、签名扫描) | 对纯视觉挂无效,已经证明 |
| EAC / BattlEye | 同上,内核反作弊 | 同上 |
| Vanguard(拳头) | 内核 + IOMMU + 启动级防护 | 最接近,但重点是 DMA 防护,不碰视觉 |
| Denuvo Anti-Cheat | 反篡改 | 不碰视觉 |
| 学术界的对抗纹理论文 | 概念验证 | 没有工程化产品,没人落地到游戏引擎 |
| 风险 | 概率 | 影响 | 缓解 |
|---|---|---|---|
| 外挂向 DMA/内存迁移 | 中 | 本产品无法防御 | 明确产品边界,不承诺管内存挂 |
| 生成器被逆向 | 高 | 防御效果打折 | Seed 白盒保护(见技术设计 §5) |
| 大厂自己做 | 中 | 失去客户 | 做第一个吃螃蟹的,拿案例建立壁垒 |
| 法律风险(部分国家反篡改法) | 低 | 某些市场不可卖 | 目标市场是中国/亚洲(反外挂相关立法友好) |
| 游戏更新后生成器需要重新训练 | 高 | 维护成本 | 设计成对游戏内容更新鲁棒(攻击的是 CNN 结构,不是特定纹理) |
当前阶段:一个人就能做。
“你们的外挂问题,归根结底是画面被人看了。传统反作弊防的是’别人动你内存’,我防的是’别人看屏幕’。三角洲行动一周封了 10 万个 AI 视觉挂,ACE 管不了这条路。我能。”