AntiVision-SDK

商业计划:AntiVision SDK

1. 产品

一句话: AntiVision SDK 是游戏引擎中间件,通过对抗性纹理自动生成系统让 AI 视觉外挂的检测模型失效。

卖的不是”抓外挂”,是”让外挂这条路走不通”。


2. 市场

2.1 市场时机——千载难逢

2026 年 4-5 月《三角洲行动》OBS AI 吸附外挂危机:

2.2 目标市场规模

全球 FPS / 战术射击游戏:

层级 代表 数量 付费意愿
顶级工作室 腾讯魔方/光子/天美,网易,Riot,Valve,EA/DICE ~15-20 极高(作弊在吃掉收入)
中型工作室 育碧、Bungie、PUBG Studios、Krafton、Nexon ~20-30
独立 FPS Steam 上战术 FPS 新品,每年 ~10-20 款 ~10-20/year 中(买现成的比自研省钱)

可触达市场(TAM): ~50-80 个 FPS 游戏工作室/产品
可服务市场(SOM): 保守估计 5-10 个付费客户(首年)

2.3 钱的来源

一个 FPS 游戏因为作弊流失的玩家价值:

假设:
  - 三角洲行动 DAU 100 万
  - 付费率 10%,ARPPU ¥30/月
  - 月收入 ≈ ¥3000 万
  - 作弊导致玩家流失 10% → 损失 ¥300 万/月
  - **年损失 ≈ ¥3600 万**

对于一款头部 FPS 手游,作弊导致的年收入损失在千万到亿级。

AntiVision 的定价是这个损失的零头。


3. 商业模式

3.1 定价策略

方案 价格 适用客户
A:每产品永久授权 ¥50-200 万 / 款游戏 中小工作室,一次性付清
B:年度订阅 ¥20-50 万 / 年 / 款 大型工作室,持续维护更新
C:收入分成 游戏内购收入的 0.5-2% 信任关系建立后(难谈但有天花板)
D:效果对赌 基础费 ¥10 万 + 作弊率降低 X% 付 Y 客户仍然犹豫时

推荐路线:

3.2 收入预期

保守情况(首年):

客户 产品 方案 金额
某头部 FPS 工作室 三角洲同类 B:¥30 万/年 ¥30 万
某中型 FPS 团队 Steam TPS A:¥80 万 ¥80 万
某中型 FPS 团队 2 手游 FPS B:¥20 万/年 ¥20 万
合计     ¥130 万

乐观情况(首年): 3-5 个顶级客户 × ¥100-200 万 = ¥500-1000 万

3.3 成本结构

成本项 金额 说明
生成器训练 GPU ¥5-10 万 A100/4090 服务器,一次性
游戏素材获取 ¥0.5-2 万 Steam 买游戏 + 录素材
引擎授权 0 UE5 免费用(收入 < 100 万美元前)
商务差旅 ¥3-5 万 飞深圳(腾讯)/杭州(网易)/上海(米哈游)
总计首年 ¥10-20 万 一个人 + 一台机器的全部开销

毛利率: ~85-90%(纯软件,零边际成本)


4. 进入市场

4.1 四个阶段

Phase 1:制造信号(第 1-2 周)
  → 写一篇技术文章:《三角洲行动 OBS 外挂的技术原理与前置防御方案》
  → 投递:游戏葡萄、虎嗅、游民星空、知乎
  → 附 Demo 视频:复现 OBS AI 挂 + 我们的方案让它失效
  → 目标:被游戏行业的安全/技术负责人在朋友圈转发

Phase 2:获取线索(第 2-4 周)
  → 文章末尾留联系方式
  → 主动出击:脉脉/LinkedIn 找魔方/光子/天美/网易的安全工程师
  → 话术:"你们的外挂问题,我能让你在 1 天内集成防御方案"
  → 目标:拿到 3-5 个技术沟通会

Phase 3:技术验证(第 4-8 周)
  → 给第一个意向客户做半天技术演示
  → 在他们的游戏里跑 Demo(需要他们提供角色模型)
  → 展示 OBS + YOLO 检测失效
  → 目标:拿到第一个合同

Phase 4:案例复制(第 8-12 周)
  → 第一个客户的案例脱敏 → 成为销售材料
  → 产品化打包(SDK 文档、集成指南、技术支持流程)
  → 目标:第二个、第三个客户

4.2 关键决策者的触达方式

渠道 做什么 触达谁
脉脉 给魔方/光子/天美安全工程师发私信 技术决策者
LinkedIn 同上,国际化客户 技术总监
游戏安全技术沙龙 线下 Demo CTO/安全负责人
GitHub 开源一个验证性项目 全行业
熟人介绍 通过游戏圈熟人转介绍 任何决策者

4.3 第一个客户应该是谁

优先级排序:

  1. 腾讯魔方工作室群(三角洲行动)——正在燃烧,最痛点,预算最足。但进入门槛高(需要供应商认证)。

  2. 某个中型 Steam FPS 团队——决策链短,可能一个 DM 就能聊上。案例好拿,但预算较低。

  3. 网易雷火(永劫无间)——同样受到 AI 视觉挂威胁,且网易有独立反作弊团队可能对你的方案有兴趣。

建议:同时接触。 用中型团队的快速成交来制造社交证明,用三角洲的热度来引起大厂关注。


5. 竞争格局

5.1 竞品

竞品 什么 为什么不是威胁
ACE(腾讯游戏安全) 传统反作弊(行为检测、签名扫描) 对纯视觉挂无效,已经证明
EAC / BattlEye 同上,内核反作弊 同上
Vanguard(拳头) 内核 + IOMMU + 启动级防护 最接近,但重点是 DMA 防护,不碰视觉
Denuvo Anti-Cheat 反篡改 不碰视觉
学术界的对抗纹理论文 概念验证 没有工程化产品,没人落地到游戏引擎

5.2 护城河


6. 风险

风险 概率 影响 缓解
外挂向 DMA/内存迁移 本产品无法防御 明确产品边界,不承诺管内存挂
生成器被逆向 防御效果打折 Seed 白盒保护(见技术设计 §5)
大厂自己做 失去客户 做第一个吃螃蟹的,拿案例建立壁垒
法律风险(部分国家反篡改法) 某些市场不可卖 目标市场是中国/亚洲(反外挂相关立法友好)
游戏更新后生成器需要重新训练 维护成本 设计成对游戏内容更新鲁棒(攻击的是 CNN 结构,不是特定纹理)

7. 你需要做的事(接下来 2 周)


8. 融资 / 团队

当前阶段:一个人就能做。


附录:给客户的一句话

“你们的外挂问题,归根结底是画面被人看了。传统反作弊防的是’别人动你内存’,我防的是’别人看屏幕’。三角洲行动一周封了 10 万个 AI 视觉挂,ACE 管不了这条路。我能。”


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